miércoles, 9 de marzo de 2016

Opiniones y cosas: Berserk


Kentaro Miura es uno de los artistas de manga japoneses más famosos sobretodo por lo que se considera su obra maestra, Berserk, un manga de fantasía épica oscura -muy oscura- que fue un éxito increíble entre todos aquellos fans del anime-manga que deseaban una historia medieval medianamente creíble y algo más o menos cruda, algo que pueda hacer de esta industria una productora de historias serias y adultas de las que pueda interesarse individuos que nunca antes jamás hayan tocado con cómic japonés.

Bien es sabido la terrible y odiosa costumbre de los japoneses de implantar parte de su cultura a mundos de fantasía occidental que nada o poco tienen que ver con ellos. Guin Saga y Berserk son de las pocas historias que se respeta a sí misma en ese sentido, de hecho, Kentaro se inspiró en Guin Saga para hacer su cómic y todo le salió medianamente bien. Los protagonistas de ambas historias son diferentes al estereotipico protagonista de anime-manga japonés androgenizado y con el pelo planchado con la lengua de una cabra montesa que rechaza todo tipo de contacto sexual -y si no es así es un pervertido de mierda, no conocen el punto medio-. Es muy curioso que tenga que venir una mujer -Kaoru Kurimoto, la autora de la novela fantástica de Guin Saga- a enseñarle a la industria como se hace un bárbaro verdaderamente macho.

Japoneses…

Peligro de Spoilers

Hablando ya del manga, Berserk trata sobre un guerrero ex mercenario en un mundo del medievo en plena guerra, Guts, actual cazador de demonios que nacieron de humanos -los apóstoles- que rechazaron su humanidad y moral a cambio de cumplir sus más ansiados sueños. El manga empieza con una pequeña introducción de nuestro antihéroe, quien en su viaje cargado de sufrimiento, sangre y asesinato de monstruosidades conoce a Puck, un pequeño y vivaracho elfo. En cuanto a esto, me gusta bastante el contraste entre fantasía “happy” y la crudeza del medievo, los dos se llevan bastante bien de la mano y en algunos casos puede dar una combinación que puede perturbar y maravillar por partes iguales.

Siguiendo con la historia, el autor rápidamente corta el hilo de manera sorprendente cuando resuelve la trama de introducción y empieza un largo flashback desde que era un niño mercenario hasta un caza-apóstoles vengativo y duro. La infancia es dura cuanto menos, no sólo por verse obligado a matar desde niño sino por el hecho de que le traicione su propio padre adoptivo, vendiéndolo a un enfermo baboso hambriento de cuerpos fibrosos y pequeños.

La crudeza de la historia se va palpando en el ambiente. Las guerras, las escenas violentas, la violación a niños. Todo en un contexto medieval más o menos creíble -los caballeros usan armaduras demasiado recargadas- hace que este sea el arco que levantó la serie a la fama y que algunos lo consideran el mejor siendo el resto sea una puta mierda. ¡Cuidado señores! Porque este arco, que es el mismo y el único que se presenta en la serie de animación es sólo un flashback y no la historia principal. Es perfecta porque nos logra conectar con el protagonista y empatizar con él, pero no significa que sea lo más importante.

La trama de esta porción es sencilla: siendo mercenario sus habilidades destacan por encima de la media, siendo el objetivo de un general egocéntrico y andrógino que lleva la cuadrilla del Halcón, un grupo de mercenarios que le reza cada noche y cada día a las tres de la tarde. El nabo, llamado Griffith, se bate en duelo con él y lo gana. Guts no tiene más remedio que meterse en su secta pero lo que parece una condena se convierte rápidamente en una bendición: amigos, una mujer fuerte a la que amar, una razón para luchar o para levantarse de su cama cada día. El caso, la cuadrilla se hace bastante famosa batalla tras batalla ganándose el favor del rey del reino para el que trabajan. En su constante subida al poder Griffith intenta camelarse a la hija del rey para hacerse con el control del reino, sin embargo, algo se trunca en su inocente y egocéntrica vida; Guts se da cuenta de que él es un ser que considera a los demás como instrumentos para llevar su cometido, y que considerar a alguien un amigo es como considerarlo al mismo nivel en el pódium olímpico. Guts le dice “Fuck You!”, se vuelven a batir en duelo y está vez gana su libertad. Se va de la cuadrilla y al egocéntrico entra en depresión. Se cuela en el castillo, se folla a la hija del rey y es rápidamente descubierto y encarcelado.

Descubrimos rápidamente que el rey es un enfermo que está enamorado de su hija. Tortura a Griffith hasta convertirlo en un menudo delgado y desollado. Guts se vuelve a reunir con su cuadrilla después de un viaje para encontrarse a sí mismo, no se encontró a sí mismo pero sí a Caska y se enamora de ella; van a rescatar al egocéntrico. Tiempo después da lugar el final del arco, Griffith se escapa después de ser rescatado, arrastrándose por el suelo y viendo que todo está en su contra activa el Behelit -una especie de amuleto rojo y feo- que convierte a la gente en un apóstol, sólo que él por decisión del PLOT se convierte en uno de los integrantes de GOD HANDO -La Mano de Dios- un grupo de demonios feos responsables de todo el mal del mundo, tentando a los humanos a transformarse en apóstoles a base del chantaje, el jugueteo con los sentimientos y mil mierdas más.

El grupo de Guts acaba en otra dimensión donde aparecen todos los apóstoles, un conjunto de monstruos mal diseñados, y se dan un festín con el grupo mientras Griffith se convierte en el nuevo miembro de la secta demoniaca, Femto, ¡Wow! Para celebrar sus nuevos poderes de vampiro andrógino viola a Caska porque sí delante del aterrorizado Guts, que se corta el brazo que un apóstol con forma de salamandra tiene atrapado para ir a darle tres piñazos. Un caballero de blanca armadura y de casco con forma de calavera les consigue salvar antes de que los maten a ellos dos y los envía al último miembro de la cuadrilla que quedó fuera, un chaval llamado Rickelt.

Es esta la historia del flashback, pero no por supuesto engloba todo los tomos. Y tampoco es que la haya contado en toda su complejidad. A continuación de ésta el autor nos deja donde nos quedamos. La historia principal la podría dividir en dos partes: la que no me gusta y la que me gusta. Sí, lo sé; es extraó vapulear y elogiar a un manga por partes iguales, Kentaro Miura se lo ha ganado.

¡Ese puto diseño de monstruos!

Empecemos con los elogios, el fuerte del cómic está en el viaje de Guts y los personajes que va conociendo. Esto es trampa en realidad, porque es cierto que me encantan las historias itinerantes como a ninguno y sobretodo el desarrollo de los personajes durante el viaje. Schierke, Farnese, Serpico y Isidro son los integrantes del novedoso elenco. Su objetivo principal es tan simple como llevar a Caska a un lugar seguro o incluso donde puedan revertir el trastorno mental que obtuvo después de ser violada por un demonio andrógino -cualquiera lo tendría en tal situación-. Cada uno de ellos tiene una razón para viajar con Guts, una historia detrás, y algunas de las páginas del manga le dan más protagonismo a ellos que al propio Guts. Algunos personajes cambian su visión de ver el mundo, sobretodo Farnese: pasar de inquisidora a maga blanca no es precisamente algo que se haga en un día. Eso no es todo. Que Schierke tenga que madurar lo suficiente para pasar de aprendiz a maestra solo siendo una niña es algo muy difícil con lo que puedo llegar a empatizar. Si bien es cierto que no comprendo porqué las dos juntas se enamoran del prota, la diferencia que radica entre los personajes, su convivencia continua y el objetivo en común son de las características de la trama más fuertes y que más me gustan de Berserk. Es el típico juego de rol en el que el prota se va encontrando a los secundarios por el camino; pero seré sincero, es una de las tramas arquetípicas con la que más disfruto. Aparte, la historia de amor entre Caska y Guts que obviamente acaba en desgracia, está bien llevada e incluso lo consuman, siendo muy extraño encontrar escenas de sexo más o menos explícito en mangas argumentales.

Mi perfecto grupo de aventura en un RPG sería más o menos así

Y llegamos a la otra parte; a la basura que infecta el cómic, el relleno del anime de naruto, al cólico abdominal. Explico:

Se dice por ahí que existe una cosa llamada Ceremonia de la Encarnación -también llamada Ceremonia del PLOT- que cada un porrón de años resucita un ente astral. Con el sacrificio de un montón de gente y usando la tierra para escribir el símbolo del sacrificio y el permiso de un apóstol con la original forma de un Behelit con dos patas, tiene lugar la resurrección de Griffith tal y como Jesucristo al tercer día. Se levanta y, ni corto y perezoso, el muy hijo de puta funda una nueva cuadrilla usando para ello parte de los apóstoles que le ayudan sin yo saber muy bien porqué.

Lo enfrentan contra un caricaturesco villano -que además es moro y seguro que tiene millones de mujeres hacinadas en su harén- barbudo, con mirada afilada y una mala hostia increíble. Se enfrenta a Griffith y a su grupo de abortos con pocas oportunidades a pesar de los frikis turcos que pueblan su ejército. Él también es un apóstol, sacrificó a su hijo para convertirse en uno, quien también quiso asesinarle. Al final de la gran batalla se convierte en una especie de monstruo gigante que tira seres tentaculares o más bien parecidos a una peluca, muy fuertes pero poco carismáticos a los que los apóstoles y humanos se enfrentan.

Una cosa: ¿Que cojones pasa con los humanos luchando codo con codo con los putos apóstoles? Son jodidos engendros. Es cierto que al principio muestran temor pero no hace falta más que la visión del andrógeno para que se atrevan a subirse encima de una de esas bestias violentas como si se trataran de caballos. Estúpido.

Señores, den la bienvenida a nuestros nuevos integrantes en el ejército. Les recomiendo omitir las novatadas.

Total, vencen al malo gracias a Skull Knight, que apareció por allí para darle una tolla a Femto. El marica desvía el golpe hacia Shiva, la cosa grande y rara en la que se ha convertido el dictador turco, y de su cuerpo muerto brota una ciudad ultrarrecargada y útopica donde todos pueden vivir en paz sin que les molesten los dragones ni los trolles violadores que han soltado por el mundo. La única palabra que se me ocurre para describir esta sucesión de eventos es “infantil”. Lo que sí me parece gracioso y entiendo que es necesario, es la arena que les preparan a los apóstoles en la parte de atrás de la ciudad donde estos orcos disfrutan de combates a muerte con monstruos abortados por Kentaro Miura. Porque claro, no hay guerra y estos tienen que alimentarse de violencia. Eso sí me parece algo lógico.

La cara del crío ese de la derecha es la que se me quedó al ver que el argumento de un buen manga se iba a la mierda.

Pero Kentaro tío. ¿Que coño te has fumado?
La credibilidad de su manga se vino al carajo en cuanto no respetó la “muerte” de uno de sus personajes más famosos que tiene la serie. Aún estoy dispuesto a decir que es buena, pero parte, porque esa parte de la historia se dedica a sorberle el pene a un personaje egocéntrico que lo único que se merece es lo del arco de la edad dorada: las terribles consecuencias de sus actos.

Kentaro, lo hiciste, pero ahora la cosa se te está yendo de las manos. Es lo que ocurre cuando el merchandising araña la originalidad; y los mangakas como todos los seres humanos necesitan alimentos para subsistir.

   
Las escenas tiernas también son posibles en Berserk.

sábado, 5 de marzo de 2016

Crónicas onMIR: Juegos de rol



Ha pasado más un año desde la última entrada, pero ha sido un año difícil, un año en que me he dedicado a labrarme un futuro para seguir vivo. Se cumple casi un mes desde el MIR y ya llego tarde para actualizar nuevamente el blog, y qué mejor manera que hablar de las últimas experiencias intra-MIR que he vivido durante largos meses.

Hablemos de rol.

Sí, si me ha dado tiempo de dedicarme a alguna otra cosa que no sea estudiar manuales y realizar una y otra vez esquemas de diagnóstico eso ha sido dedicarme a vivir aventuras en mundos paralelos e imaginarios. Una vuelta a la infancia en toda regla, pero pormenorizada por reglas escritas que será tanto nata dulce como fuertes dolores de cabeza. Debo decir que he aprendido bastante sobre estos de mesa, así como de sistemas, y la psicología de la fauna más común, lo que me ha llevado a meterme de lleno en este pequeño hobbie más que ningún otro.

Ha pasado mucho tiempo desde la primera vez que quise introducirle a mi pequeño y antiguo grupo de rol "Ánima: Beyond Fantasy", desde entonces, ahora me veo dirigiendo una partida online que ya ha durado unos cuantos meses y que por ahora -"por ahora"- va bien encaminada a mi juicio; cosa de la que me orgullezco sobre todo teniendo en cuenta lo exigente que soy conmigo mismo a la hora de escribir/dirigir historias.

Hay muchas formas y variadas de rolear, de crear aventuras inolvidables. Algunas mejores que otras, cada una con sus ventajas y desventajas, pero aún así cada una tiene su punto especial y cada cual puede preferir a más algunos que otros.

Rol por foro

Si pudiera definir este tipo de rol en una palabra, personalmente, para mí sería una gran decepción. El rol por foro es meramente interpretativo, los sistemas aplicados -sobre todo para llevar bien un combate- son engorrosos y llevan mucho tiempo. Sin embargo posee una gran capacidad interpretativa ya que, definitivamente, más que rol, lo que se hace es una especie de historia interpretativa en la que cada jugador aporta un cacho de imaginación. No hay azar, no hay emoción más que la que puede aportar el otro; pero debo reconocer que sirve -y me ha servido- para practicar la narrativa. Aunque no tanto efectivamente como leer, claro está.

Rol por chat

El chat es más rápido que los foros, se va más al grano. Eso me gusta. Es cierto que a veces se tarda más por el mero hecho de escribir los mensajes pero es igualmente válido. Prefería el rol forero frente a este pero ahora no estoy tan seguro. En realidad, el flujo de una conversación entre dos personajes que rolean por foro es cuanto menos confuso y molesto. Dado que no puedes controlar al otro personaje -ya que él es quien las confecciona- la historia queda como una especie de entramado laberíntico de párrafos, descripciones extrañas donde se infiere que el otro está hablando y aparecen diálogos de sólo un personaje que da la impresión de que habla solo o consigo mismo. En este sentido, el rol por chat simplifica las cosas y ofrece una ventaja interpretativa a los jugadores, y descriptiva al narrador.

Rol de mesa

Se puede considerar este el más típico de todos pero eso no significa que este sea el "rol de verdad" sino que es meramente una manera más de hacer las cosas. Para los jugadores y el máster es todo un desafío a la interpretación. Es el más rápido y dinámico, pero no exento de desventajas, las cuales las viví de primera mano cuando intenté juntar dos grupos muy diferentes para intentar jugar nuevamente a Ánima. Por supuesto, no se deben forzar las relaciones humanas para que todo el mundo se lleve bien, mucho menos obligar a alguien a jugar con un sujeto que no le acaba de caer bien. Como jugador y máster, he sido víctima de las perturbaciones en el juego que puede provocar la imperfección humana -y es posible que yo también haya sido origen de estas mismas disidencias-. Después de todo, es lo que pasa en cualquier grupo amigos. Cuanta más gente lo forme más probable serán los conflictos y el grupo tenderá a dividirse y ser más pequeño.

De cualquier manera problemas como las quedadas, las cuales pueden llegar a ser molestas si sobretodo son a deshoras, se acaban solucionando con las partidas online. Acabas saliendo de una roñosa tienda a las tantas de la noche teniendo mañana que ir a estudiar, y si encima lo atrasan sólo para que un jugador pueda seguir la cosa empeora mucho. Cosas que afortunadamente forman parte del pasado.

Las partidas online pueden ser tanto por chat como hablado, o una combinación de estas. Las partes habladas pueden servir para aclarar con rapidez combates mientras que las escritas pueden ser útiles en momentos de gran carga interpretativa. De cualquier manera, es más adecuado en la comodidad de casa que ir a otro lugar, igualmente, todo depende de las preferencias de los jugadores.

Roles actuales

Últimamente estoy sólo en dos partidas, una como máster y otra como jugador. Estoy contento con ambas partidas. La primera se ambienta en un mundo de fantasía victoriana, muy parecida a la ambientación de Ánima pero con un poco más de sentido, un mundo sin nombre -todavía- que lucha contra su propia destrucción a raíz de un conflicto que razas anteriores han relegado a sus descendientes.

La otra, en la que soy jugador, es de ciencia ficción. No sé si la estoy disfrutando más por el hecho de que es la primera partida fuera de un clásico mundo de fantasía o por el hecho de que los personajes son una raza posthumana con forma antropomórfica animal -vectores-. Nunca me ha disgustado el "furry", pero sí que nunca he estado metido de lleno en su comunidad hasta el punto de gastar tiempo en crearme uno de sus alter-ego tan famosos, mucho menos con obsesionarme con ello ni pienso hacerlo en realidad. La ambientación es atrayente y la historia te atrapa entre sus redes hasta el punto que lo más mundano se vuelve interesante -aunque parte de ello es culpa del máster- y el combate se vuelve algo novedoso, letal y bastante peligroso, muy alejado del simple intercambio de golpes y tiradas de dados hasta que alguno cae o no cae.


A pesar de todo, de que sí es cierto de que siendo máster uno tiene más control sobre la historia que maneja, para un director el grado de emoción radica en lo que hagan o no lo jugadores. Depende de estos mismos ser meras marionetas de la historia o ser realmente protagonistas provocando al máster a improvisar más sobre lo preparado. Al fin y al cabo, la historia no está escrita, se hace en cada sesión.